Tecnologias Assistivas

Você sabe o que é um Audiogame para pessoas com deficiência visual?

 

Os audiogames são considerados um tipo de especialização de jogos digitais. Basicamente, os audiogames são construções de games acessíveis focados em soluções de áudio.

 

Os audiogames voltados para o público de pessoas com deficiência visual são construções de games acessíveis com tratamento diferenciado de engenharia sonora do jogo. Muitos não possuem interface gráfica. Porém, como um dos objetivos de jogo é inserir pessoas também sem deficiência visual no cenário, a interação ideal deve conter também interfaces visuais, sendo os audiogames visuais também fortemente difundidos nas comunidades de jogadores.

 

A característica principal desses audiogmes é o tratamento de rotinas e narrativas do jogo através de manipulação de recursos sonoros e informações textuais (lidas por um sintetizador de voz). É também característica desse tipo de jogo que o jogador tenha a capacidade e o favorecimento de diferenciar em tempo hábil vários padrões de áudio distintos. E ainda, quando houver necessidade de interação e inserção de informações textuais por parte do jogador, de maneira ideal essa interação possa ser feita através de metáforas virtualizadas do sistema Braille ou de facilitações de interação com outros tipos de teclados.

 

Para tornar mais completo esse processo têm-se três principais modalidades de acesso aos retornos gerados pelos audiogames, a saber: retorno principal de áudio,retorno tátil e retorno háptico(retornos com vibração e/ou som). Portanto, podem ser construídos os mais diversos ambientes e situações, permitindo ao deficiente visual bons níveis de interação com os cenários e situações de jogos propostos.

 

Existem técnicas comumente utilizadas na implementação de audiogames acessíveis, dentre elas, podem ser citadas como principais as técnicas denominadas de AudioQuake e Serialization:

  • AudioQuake – primeira técnica de adaptação produzida e descrita em algumas publicações simulando um Radar: utiliza um esquema de metáforas – sons são emitidos da posição em que se encontra o inimigo e ganham intensidade e alarmes de acordo com a velocidade de aproximação do opositor.
  • Serialisation – técnica desenvolvida para tratar prioridades no jogo: diferentes níveis de informação (inimigos, obstáculos, etc.) possuem diferentes níveis de prioridade no espaço/tempo de sonorização para o jogador, então devem ser serializados. Nesse sentido, vários paradigmas de prioridade são discutidos nessa técnica.

 

          AUDIOGAME DESCRIÇÃO
Tampokme[1]O sucesso no jogo depende da identificação correta do áudio e a reação exata do jogador em um tempo pré-determinado.
SuperEgg Hunt[2] – Possui foco no movimento do Avatar no grid, onde o player localiza e escolhe objetos através do feedback sonoro do elemento
Sim Carrière[3]- Requer que o player controle um território ou uma situação. Porém, o foco do jogo não são os aspectos de mapa e charadas visuais, mas sim aspectos de como gerenciar situações e escolhas contextuais significativas.

 

KChessAdvance[4] – Os lances do jogo são interpretados por conjunções de informações sonoras, as quais situam o jogador quanto ao movimento executado e quanto ao que ele significa para o cenário do tabuleiro no exato instante.

 

[1]Disponível em:http://www.citeulike.org/user/Ossi/article/9554886

[2]Disponível em:http://www.audiogames.com.br/jogos/super-egg-hunt/

[3]Disponível em:http://www.simcarriere.com/

[4]Disponível em:http://www.arkangles.com/kchess/advance.html

 

Os audiogames que se voltam mais especificamente para o desenvolvimento do aprendizado de pessoas, sejam pessoas c0m deficiência ou não, podem ser classificados como audiogames sérios. E, no caso de pessoas cegas, os audiogames sérios envolvem objetivamente duas problemáticas principais: o desenvolvimento e construção do aprendizado para pessoas cegas através do jogo e as implementações voltadas para soluções de inclusão e acessibilidade nesses jogos. Na atual evolução da educação virtual ainda são tímidos os esforços existentes para produzir educação acessível através de jogos, tanto nas plataformas web de educação à distância, tanto nas que fazem uso da web em combinação com dispositivos móveis.

Você já ouviu falar sobre o sistema de escrita Braille e como ele funciona?

 

O sistema Braille, utilizado universalmente na leitura e na escrita por pessoas cegas, foi inventado na França por Louis Braille, um jovem deficiente visual. O ano de 1825 foi o marco dessa importante conquista para a educação e integração dos DV’s na sociedade. No Braille, o estímulo tátil substitui o visual, que a pessoa cega não dispõe.

 

O Sistema Braille começou a ser utilizado no Brasil a partir de 1854, após a criação do Imperial Instituto dos Meninos Cegos, denominado atualmente, Instituto Benjamin Constant (IBC).

 

O alfabeto Braille (Figura 1) foi pensado a partir de seis pontos em relevo, dispostos em duas colunas de três pontos (matriz 3×2), com os quais é possível fazer 63 combinações sem repetição que podem representar letras simples e acentuadas, pontuações, algarismos, sinais algébricos e notas musicais.

Figura 1- Alfabeto Braille simplificado.

 

Cada sinal consiste em uma “Cela ou célula Braille” (Figura 2) que pode ser explorado de forma tátil, sendo identificado com rapidez, pois, pela sua forma, adapta-se exatamente à polpa do dedo.

Figura 2 – Célula Braille em modo de leitura.

 

O Sistema Braille é utilizado por extenso, isto é, escrevendo-se a palavra letra por letra, ou de forma abreviada, adotando-se códigos especiais de abreviaturas para cada idioma ou grupo linguístico. Escreve-se o Braille da direita para a esquerda. Já para a leitura, parte-se do verso do papel em que a escrita foi produzida, da esquerda para a direita, apalpando-se, normalmente, com a ponta do dedo indicador, os relevos feitos pelo punção (Figura 3.)

 

Figura 4 – Escrita e leitura em Braille.

 

Você sabe o que é o problema de Orientação & Mobilidade ?

 

Os maiores desafios enfrentados por pessoas com deficiência visual ao se deslocarem é saber sobre sua posição na área circundante, ou seja, em que direção está e a localização dos objetos no ambiente. Neste contexto, obter informações espaciais é sempre muito significativo e relevante para a tomada de decisão das ações de movimentação desses indivíduos.

 

Determinar qual será a sequência dessas ações é um ato que se relaciona com a criação de mapas cognitivos, responsáveis por armazenar, recuperar e decodificar informações sobre a localização e atributos específicos de um espaço físico, o que ocasiona uma maior autonomia em sua mobilidade. Por essa razão, a construção de mapas cognitivos é tão importante e pode ocorrer com o contato direto com o ambiente, ou com o auxílio de mapas descritivos ou verbais, ou ainda, com o uso de tecnologias assistivas.

 

A literatura sobre o uso de mapas para pessoas com deficiência visual pode ser agrupada em 2 perspectivas principais:
1) Mapas que permitam sua localização e orientação em tempo real, incluindo aplicações que utilizam sensores ou sinal de GPS para detectar a posição atual do usuário e fornecer informações dentro de um intervalo espacial limitado;

2) Mapas com simulações de espaços reais em realidade virtual para que pessoas com deficiência visual adquiram, com antecedência, conhecimento espacial sobre o local e a disposição de objetos/obstáculos antes de visitá-lo.

Em ambas perspectivas, o uso da tecnologia assistiva se destaca no processo de aquisição de informações espaciais e na identificação dos obstáculos. Por exemplo, utilizando recursos sonoros e hápticos (interfaces multimodais), é possível construir os mais diversos ambientes e situações, permitindo ao deficiente visual a interação para o aprendizado em um universo virtual e inovador.

 

Você já jogou o COUP? Sabe como ele funciona?

 

Coup é um jogo divertido de “blefe”.  No jogo, você deseja ser o último jogador com influência (representada por cartas de personagens). Cada jogador inicia com duas moedas e duas influências e o baralho contém cartas com os personagens Duque, Capitão, Embaixador, Condessa, Assassino e Inquisidor. Os personagens possuem habilidades diferentes e a grande sacada é que você pode se passar por personagens que não tem, mas corre o risco de ser desmascarado e perder uma influência. Para ser o vencedor precisa eliminar as influências dos outros “golpistas” e ser o último na mesa. Simples assim. Seja o maior golpista da mesa e saia vencedor!

 

O Coup Acessível é uma invenção baseada em uma aplicação de software capaz de funcionar em dispositivos móveis (​smartphones)​ Android que utiliza a tecnologia NFC (​Near-field communication​) como ferramenta de ajuda para: (i) facilitar a capacidade de uma pessoa com deficiência visual em verificar o grau e o terno de uma carta associada ao Coup; e (ii) garantir a privacidade das informações relativas à identidade da referida cartaa para um usuário do app (Coup Acessível).

A ideia básica é que o próprio jogo de cartas (Coup) seja capaz de propiciar ​feedback sonoro sobre as interações realizadas pelos jogadores ou que seja explicitamente didático em ensinar as regras. Os resultados atingidos a partir do App Coup Acessível foram satisfatórios em relação à jogabilidade, uso do aplicativo como ferramenta de acessibilidade ao jogo para pessoas cegas e a interação com jogadores não cegos. O aplicativo, apesar de ter sido desenvolvido especificamente para o jogo Coup, serve de modelo para a construção de iniciativas semelhantes considerando outros tipos de jogos de cartas. A forma como foi desenvolvido permite que as tags NFC sejam etiquetadas uma única vez e automaticamente estão prontas para uso em qualquer dispositivo e em multi-idiomas (nesta versão em português, espanhol e inglês). Desse modo, um fabricante poderia utilizar para embutir uma tag (já etiquetada) no próprio processo de produção da carta, aplicando a ideia de uma carta universalmente acessível. A infraestrutura computacional base do aplicativo é formada pelo projeto Tardigrade, desenvolvido no Great e orientado pelo prof. Windson.

 

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